Review – absoluter Schrott

Nach Lobeshymmnen und Huldigung der Hochkultur elektronischer Unterhaltung hier ein kleiner Blick, wie man es nicht machen sollte.

Denn seien wir mal ehrlich: auf eine Handvoll guter Spiele und einer Masse mittelmäßiger Spiele gibt es eine Handvoll Spiele, die einfach nur schlicht und ergreifend Kacke sind. Und weil ein ellenlanger Text schlicht und ergreifend stinklangweilig ist, und Bilder auch wenig Abwechslung bringen, habe ich diesen Post in mehrere Abschnitte, auch „Episoden“ genannt, unterteilt.

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Episode 1 – Von Drachenbällen und Nervensägen…

Denn Anfang meiner Tour de Force durch den Gamingmüll bestreite ich mit einem Klassiker für den Gameboy Advance. Oder zumindest möchte er das sein. Ich rede hier von „Dragonball Z – The Legacy of Goku“, und zwar dem ersten Teil. Dieser wurde seinerzeit von Webfoot Techologies entwickelt und erblickte das Licht der Verkaufsregale im Jahr 2002. Das Spiel möchte ein Action-Rollenspiel sein, schafft das aber nur unzureichend. Das hängt nicht nur unweigerlich mit der Story des Spiels zusammen, sondern ist auch auf die Spielmechanik zurückzuführen, die im Gegensatz zur sicherlich angestrebten Unterhaltung vor allem eines tut: auf die Nerven gehen!

Die Story des Spiels behandelt die Zeitspanne zwischen der Ankunft von Raditz auf der Erde bis hin zur Zerstörung des Planeten Namek durch Freezer. Über die gesamte Zeit bleibt Son Goku der einzige spielbare Charakter. Was ja an für sich noch nichtmal schlimm ist. Die Grafik ist bestenfalls als zweckmäßig zu beschreiben. Da hat man teilweise auf dem betagten Gameboy Color schon hübscheres gesehen: Die Grafik ist jetzt aber auch nicht so schlecht, dass man Gefahr läuft, sich reflexartig die Augen auskratzen zu wollen. Solides Bitmap-Niveau halt. Der Sound dudelt gemächlich vor sich im Hintergrund hin und zwingt einen schon nach kurzer Zeit, den Lautstärkeregler in Richtung „MIN“ zu bewegen. Die Gegner, abgesehen von Endbossen hauptsächlich die Fauna und Flora, lassen sich mit simplem Knöpfchendrücken auf dem A-Knopf mit Fäusten beharken, der B-Knopf ist für KI-Spezialangriffe vorgesehen. Die (nur begrenzt verwendbare) Flugfähigkeit ist später im Spiel über den rechten Schulter-Button zu erreichen. Wie gesagt, alles nicht so schlimm. Dass neben der Rettung der Erde auch noch unter anderem vermisste Kinder gerettet und Seelen aufgespürt werden müssen, Fangen-Spielchen inklusive, macht das ganze zu einem Geduldsspiel. Denn diese als Nebenaufgaben wirkenden Aufgaben sind zwingende Voraussetzung für das Weiterkommen im Spiel. Und nach kurzer Zeit gehen diese ziemlich auf die Nerven.

Auch das Leveldesign läst sehr zu wünschen übrig. Freunde etwas schnellerer Spielart werden mehrmals fluchen, denn es sind keine diagonalen bewegungen möglich, so dass Son Goku öfters zwangsweise an der einen oder anderen Ecke hängen bleibt. Objekte und Gegner verschwinden gerne mal hinter größeren Gebilden wie Gebäuden etc., dass diese auch nicht mehr sichtbar sind. Insgesamt ist dieses Spiel ein Geduldsspiel. Jüngere Semester, die vielleicht nicht den ohnehin größten Anspruch haben, werde damit vielleicht glücklich, Spieler, die auf hohe Qualität und gutes Gameplay Wert legen, sollten erstmal probespielen, vielleicht für ein, zwei Stunden. Anhand von 10 Minuten Probezocken lässt sich dieses spielerische Desaster nicht abschätzen. Mein finaler Ratschlag an alle, die Dragonball Z mögen: Lest den Manga und/oder guckt Dragonball Kai.

– Name und Systeme:
Dragonball Z – The Legacy of Goku (GameBoy Advance)

– Spieleranzahl:
1

– Mehrkosten:
/

– gelungen:
Wiedererkennungswert der Charaktere

– weniger/nicht gelungen:
Steuerung, Lv.-Up-System, Gameplay, Musik, künstlich in die Länge gezogene Spieldauer

– hätte besser sein können:
Grafik stark verbesserungsbedürftig

– Kaufempfehlung für:
Masochisten, kleine Kinder, ggfs. Dragonball Z Fanboys/-girls

Bitte beachten!
Dieses Spielereview unterliegt ausschließlich meiner persönlichen Betrachtungsweise und ist zu keinem Zeitpunkt dem Leser Objektivität schuldig. Die Eindrücke und Erfahrungen während des Spielens können, abhängig vom Gemütszustand der spielenden Personen, Fanboyallüren, verwendeter Technik und anderen ggfs. relevanten Faktoren stellenweise erheblich variieren. Dieser Artikel stellt keine Werbung im eigentlichen Sinne dar, sondern spiegelt lediglich meine eigene Betrachtung des Spiels wieder. Das Lesen dieses Artikels ist für alle Altersgruppen gestattet, für den Erwerb des Spiels gelten die jeweils gültigen nationalen Jugendschutzgesetze.

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Episode 2 – Fahr zur Hölle!

Weiter gehts zum nächsten Titel, der ziemlich alles falsch macht. Nach dem Motto „besser schlecht geklaut, als noch schlechter selbstgemacht“ wagt sich „Ghost Rider“ für den Gameboy Advance ein in die Reihe der schlechten Lizenzspiele und liefert zugleich den ideenlosesten Castlevania-Klon ab, den die Welt je gesehen hat. Verbrochen wurde dieses Spiel im Jahr 2007 von 2K Games, die ich vor kurzem noch für die überragende Qualität von „Bioshock“ loben konnte.

Die Story ist bekannt, wie belanglos. Johnny Blaze hat sich der Unterwelt verkauft und macht nun Nachts als Ghost Rider mit brennendem Schädel die Gegend unsicher und jagt die bösen Jungs. Soweit der grobe Umriss. Dass das Spiel zeitlich nach zum Kinofilm erscheint ist kein Zufall. Umso erstaunlicher ist es jedoch, dass der Hauptdarsteller des Films, Nicholas Cage, nicht mal ansatzweise im Spiel wiederzufinden ist. Man hat sich da eine 08/15-Nase gepackt und Mr. Unbekannt als Ghost Rider eingesetzt. Das ist Fehler Nr. 1 in einer langen Reihe von Fehlern, von denen ich nur die schlimmsten wiedergeben möchte.

Für Gameboy-Advance-Verhältnisse ist die Grafik ziemich ansehlich geworden, Hintergründe und Leveldesign ist ansprechend. Die Charakter-Sprites sind jedoch verhältnismäßig matschig und kontrastarm geraten. Die Kompromisslösung zwischen Realismus und Pixeln ist hier nicht geglückt. Der Sound hingegen ist eine echte Beleidigung für die Ohren und schon nach sehr kurzer Zeit gehen euch die Sprachsamples, Grunzlaute, „Effekte“ und die Hintergrundmusik derartig auf den Senkel, dass ihr nur allzuschnell das Gerät komplett stumm schaltet. Spielerisch gibt es altbekannte Kost: in bester Final Fight Manier kloppt ihr euch durch Areale von einer Richtung in die andere, nehmt mit eurer Peitsche Fackeln und andere Objekte auseinander, um an Orbs (Mana, Leben und Seelen) zu kommen, die euch heilen bzw. für den weiteren Erwerb von Fähigkeiten und Moves zu verwenden sind. Zwischenbosse lassen sich mit einer Minimaltaktik auseinander nehmen. Eine gründliche Analyse wie beispielsweise aus den Megaman-Spiele bekannt, fällt hier weg. Stupides Kloppen und Verkloppt-werden der übelsten Sorte.

Ein Tutorial existiert nicht, ihr werdet direkt ins eiskalte Wasser geworfen. Die Steuerung wird einem sporadisch nach einzelnen Abschnitten in einzelnen Zügen erklärt. Die Knopfbelegung ist ein schlechter Witz, gesprungen wird genreuntypisch mit dem rechten Schulter-Button, Peitschenschwingen gibts bei Betätigung des A-Knopfes, per B-Knopf verteilt ihr Liebesgrüße mit eurer Faust an die Gegner. Freunde von diversen Standard-Jump-’n-Runs werden sich sehr stark an die Knopfbelegung gewöhenn müssen, die sich leider nicht verändern lässt. Die Geschichte wird zwischen einzelnen Levels in Bildern erzählt, die mit Text unterlegt sind. Im Spiel sind die Gegnertypen sehr abwechslungsarm, stärkere Varianten von Gegnern, denen ihr bereits begegnet seid, fallen lediglich durch eine veränderte Farbe auf (uhhh!). Als starken Kontrast zu den Klopperei-Levels gibt es die Motorrad-Fahreinlagen, die in bester Mode7-Manier präsentiert werden. F-Zero und Co. lassen grüßen. Während des Fahrens müssen Gegner von der Strecke geschossen oder gepeitscht werden. Die Steuerung ist hierbei halbwegs brauchbar, trotzdem kommt kein gutes Spielgefühl auf. Wie soll ich es sagen? Es macht einfach keinen Spaß.

Ghost Rider versucht ein gutes Action-Spiel zu sein und versagt auf ganzer Linie. Lauferei, Klopperei und gelegentliches Hüpfen machen bei einem Klassiker a’la Final Fight oder Double Dragon eine allenfalls durchschnittliche Figur, denen alleine ihr Kultstatus einen Abstieg in die Spielehölle verhindert. Für eine Lizenzversoftung ist es mehr als nur zuwenig, es ist untragbar. Wann sehen die Hersteller und Publisher ein, dass Lizenzschrott, wie er leider immer noch viel zu häufig produziert wird, eine Beleidigung für die gesamte Zunft von Video- und Computerspielen darstellt? Diesen spielerischen Totalausfall gibt es in ähnlicher Form auch für die Playstation 2 und Playstation Portable, versucht auf diesen Systemen aber nur „God of War“ und „Devil May Cry“ mehr schlecht als recht zu kopieren. Lizenzschrott halt.

Greift lieber zu einem der spielerisch hochwertigeren „Castlevania“ Teile oder gebt euch die „Megaman Zero“ Reihe, hier bekommt ihr mehr für euer hart verdientes Geld. Spielerisch ebenfalls ähnlich, aber mit sehr viel Liebe gestaltet ist „Lady Sia“, welches ich ebenfalls sehr empfehlen kann. Und wenn ihr unbedingt den Ghost Rider haben wollt, dann guckt lieber den Film. Wesentlich mehr Unterhaltung in kürzerer Zeit für weniger Geld.

– Name und Systeme:
Ghost Rider (GameBoy Advance)

– Spieleranzahl:
1

– Mehrkosten:
/

– gelungen:
Grafik

– weniger/nicht gelungen:
Steuerung, Musik, Gameplay

– hätte besser sein können:
zu sehr von anderen Spielen kopiert, Steuerung

– Kaufempfehlung für:
Die-hard-Ghost-Rider-Fans, Spieler ohne brauchbaren Geschmack

Bitte beachten!
Dieses Spielereview unterliegt ausschließlich meiner persönlichen Betrachtungsweise und ist zu keinem Zeitpunkt dem Leser Objektivität schuldig. Die Eindrücke und Erfahrungen während des Spielens können, abhängig vom Gemütszustand der spielenden Personen, Fanboyallüren, verwendeter Technik und anderen ggfs. relevanten Faktoren stellenweise erheblich variieren. Dieser Artikel stellt keine Werbung im eigentlichen Sinne dar, sondern spiegelt lediglich meine eigene Betrachtung des Spiels wieder. Das Lesen dieses Artikels ist für alle Altersgruppen gestattet, für den Erwerb des Spiels gelten die jeweils gültigen nationalen Jugendschutzgesetze.

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Episode 3 – Warum, Capcom? WARUM???

Das vorerst letzte Spiel, was ich zu zerreißen gedenke, hört auf den vermeintlich klangvollen Namen „Resident Evil Gaiden“ (im folgenden als REG abgekürzt) und erschien seinerzeit auf dem Gameboy Color in Europa im Jahr 2001. Capcom hat sich angetan, das ohnehin angeschlagene Franchise namens „Resident Evil“ einmal mehr um ein schlechtes Spiel zu zu erweitern („Resident Evil: Survivor“, anyone?). REG handelt von einem Ausbruch des Virus auf einem Luxuskreuzer im Jahr 1998, spielt also zeitgleich zu „Resident Evil Code: Veronica“. Leon S. Kennedy arbeitet für eine Untergrundorganisation, die es sich zum Ziel setzt, dem Treiben der Umbrella Corporation ein Ende zu setzen. Promt wird besagter zukünftiger Star von „Resident Evil 4“ per Hubschrauber auf dem Kahn abgesetzt und soll für Frieden sorgen. Und für bleigeschwängerte Luft, um aus den Untoten ein küchentaugliches Nudelsieb zu machen. Spätere spielbare Charaktere sind Barry und Lucia, ich hatte jedoch nicht den Nerv, das Spiel bis dahin weiterzuspielen. Ihr werdet auch lesen, warum.

Es steuert sich wie das zehntausendste Action-Spiel zuvor auf dem Gameboy Color aus einer Art isometrischer Vogelperspektive. Kämpfe gegen das untote Volk passieren automatisch, wenn euch eine der Leichen anfängt anzuknabbern oder wenn ihr mittels „Zielsystem“ den Gegner erfasst. Dazu wird der B-Button gedrückt gehalten, damit ein Fadenkreuz erscheint. Je nach Reichweite der Waffe lässt sich das Fadenkreuz entsprechend nah oder weiter weg auf die Gegner bewegen. Das Loslassen des B-Knopfes bei erfasstem Gegner läutet den Kampf ein. Und hier fängt das Spiel an, wirklich (auf Deutsch gesagt) scheisse zu werden. Getreu dem Motto „schlecht programmierter LightGun-Shooter“ habt ihr es mit rythmischem Knöpfchendrücken zu tun. Eine Art Cursor wandert auf der unteren Leiste von links nach rechts und zurück. Ist der Cursor im Bereich des Feindes, muss der A-Knopf betätigt werden, um den Gegner mit der Waffe zu attackieren. Waren auf dem vorherigen Bildschirm noch die einen oder anderen Feinde im Blickfeld, so sind diese nach kurzer Zeit ebenfalls Bestandteil des Kampfes und müssen ausgeschaltet werden.

Grafik ist zwecksmäßig, verfehlt hier aber ihr Ziel. Anstatt eine bedrückende und bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, ist das Spiel an vielen Stellen einfach zu bunt und hell geraten. Wahrscheinlich einer der Gründe, warum das Spiel seinerzeit von der USK mit der Freigabe ab 12 Jahren angedacht wurde. Das war wohlgemerkt vor der Reformierung des Jugendschutzgesetzes, da waren die Freigaben noch nicht gesetzlich verbindlich. Der Sound ist, selbst für Gameboy Color Verhältnisse, ein Griff in die Kloschüssel. Die Beschallung im Hintergrund geht nach nur einer Minute auf die Nerven, die Soundeffekte und das Stöhnen (?) der Untoten (nein, wir sagen das Z-Wort nicht) klingen, als hätte man einen Soundeffekt hin und herkonvertiert, damit das Ergebnis nach der tausendsten Konvertierung schlecht genug klingt.

Da man später insg. bis zu drei Charaktere steuert, erfahren die Kämpfe ein wenig Tiefe, wissen aber nur begrenzt zu begeistern, da spielerisch nicht wirklich viel passiert. Puzzles sind praktisch nicht existent, denn das Schema „Finde Schlüssel A für Raum B, der gefühlte zehntausend Kilometer weiter zurückliegt, um Schlüssel C zu finden, um an Item D zu gelangen, was in Raum Z benötigt wird, an dem du Volltrottel gerade vorbeigelaufen bist“ ist nicht nur ein Armutszeugnis an Spielemechanik, es sorgt für unnötige Laufwege und streckt die Spieledauer unnötig künstlich in die Länge, ohne einen Mehrwert zu bieten. Munitionsknappheit ist auch hier wieder an der Tagesordnun,g dass ihr Kämpfen so gut es geht, aus dem Weg gehen solltet. Jedoch befinden sich einige der benötigten Schlüssel in den Händen der Untoten, dass ihr hier wieder gezwungen werdet, in bewaffneten Konflikt mit den Gegnern zu treten. Durch die Draufsicht fehlen die für die frühen Teile der „Resident Evil“ Reihe so beliebten und typischen Schockeffekte. Ein Speichern des Spielstandes kann nur an den insg. 11 vorhandenen Speicherstellen erfolgen. By the way, das Schiff ist relativ groß. Es bietet mehr als 100 verschiedene Räume und Passagen, und das ist keineswegs als Kompliment gemeint. Es ist einfach nur langweilig und unkomfortabel. Es gibt keine Abwechslung und es macht simpel gesagt einfach keinen Spaß.

Unterm Strich gesagt ist REG ein Vertreter der Gattung „Spiele es für zwei Minuten zur Probe und dann entschließe dich, ein Spiel zu kaufen was wesentlich mehr Spaß macht“. Es ist nicht der Totalausfall wie seinerzeit „Resident Evil: Survivor“, aber auch kein Spiel was man kennen muss. Selbst Edeltrash weiss irgendwie zu begeistern, aber REG ist kein Edeltrash. Es ist einfach nur grottenschlecht!

– Name und Systeme:
Resident Evil Gaiden (GameBoy Color)

– Spieleranzahl:
1

– Mehrkosten:
/

– gelungen:
/

– weniger/nicht gelungen:
alles

– hätte besser sein können:
kann man Schrott überhaupt verbessern?

– Kaufempfehlung für:
Masochisten, Die-hard-Resident-Evil-Fans ohne einen Funken Gespür für gute Spiele

Bitte beachten!
Dieses Spielereview unterliegt ausschließlich meiner persönlichen Betrachtungsweise und ist zu keinem Zeitpunkt dem Leser Objektivität schuldig. Die Eindrücke und Erfahrungen während des Spielens können, abhängig vom Gemütszustand der spielenden Personen, Fanboyallüren, verwendeter Technik und anderen ggfs. relevanten Faktoren stellenweise erheblich variieren. Dieser Artikel stellt keine Werbung im eigentlichen Sinne dar, sondern spiegelt lediglich meine eigene Betrachtung des Spiels wieder. Das Lesen dieses Artikels ist für alle Altersgruppen gestattet, für den Erwerb des Spiels gelten die jeweils gültigen nationalen Jugendschutzgesetze.

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das Fazit zu allen drei Games: